
9
Bài 13: Biểu diễn dữ liệu II. Một số câu hỏi tham khảo. A. Trắc nghiệm Câu 1: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?
A. 360° B. 90° C. 120° D. 0° Câu 2: Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển trong môi trường lập trình trực quan?
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 Câu 3: Thuật toán là gì? A. Dãy các thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ
những điều kiện cho trước. B. Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước. C. Dãy các thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước. D. Tất cả đều sai
Câu 4: Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Trả về giá trị. Câu 5: Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng: A. Cấu trúc lặp. B. Cấu trúc dữ liệu. C. Cấu trúc rẽ nhánh. D. Cấu trúc tuần tự. Câu 6: Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào dùng để tạo biểu thức? A. Nhóm lệnh Sự kiện. B. Nhóm lệnh Hiển thị. C. Nhóm lệnh Các biến số. D. Nhóm lệnh Các phép toán. Câu 7: Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng nào? A. Thuật toán. B. Văn bản. C. Video. D. Hình ảnh. Câu 8: Cấu trúc lặp có mấy dạng? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 9: Có mấy cách mô tả thuật toán? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 10: Phát biểu nào sau đây sai? A. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx. B. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu. C. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian. D. Các bản mẫu được sắp xếp theo các chủ đề để người dùng dễ lựa chọn. Câu 11: Các thao tác có thể thực hiện với bản mẫu là gì? A. Chia sẻ, tái sử dụng, tạo mới. B. Chỉnh sửa, chia sẻ, tạo mới. C. Chỉnh sửa, chia sẻ, tái sử dụng. D. Tạo mới, chỉnh sửa, tái sử dụng.
Câu 12: Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là gì? A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Lệnh vào, lệnh ra. Câu 13: Chương trình máy tính là gì? A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới. B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. C. Là bước thực hiện công việc đó. D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới. Câu 14: Biến là gì?
10
A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật
toán. B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện
chương trình. C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. D. Cả 3 đáp án trên. Câu 15: Hằng là gì? A.Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình. C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. D. Cả 3 đáp án trên. Câu 16: Biến nhận dữ liệu kiểu nào? A. Kiểu số. B. Kiểu chữ. C. Kiểu logic. Cả 3 đáp án trên. Câu 17: Đâu là dữ liệu kiểu số? A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên,... B. Dãy kí tự. C. Đúng (true), sai (false). D. Cả 3 đáp án trên. Câu 18: Đâu là dữ liệu kiểu chữ? A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên,... B. Dãy kí tự. C. Đúng (true), sai (false). D. Cả 3 đáp án trên. Câu 19: Đâu là dữ liệu kiểu logic? A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên,... B. Dãy kí tự. C. Đúng (true), sai (false). D. Cả 3 đáp án trên. Câu 20: Biểu thức là gì? A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật
toán. B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện
chương trình. C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. D. Là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một
kiểu dữ liệu nhất định. Câu 21: Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quảng đường đi của một …
Trên đây là phần đầu tài liệu — bấm Đọc sách để xem đầy đủ.